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Gamificación en la enseñanza de la historia: un cambio metodológico para transformar percepciones
CLÍO
Publicado en 24/01/2025

Gamificación en la enseñanza de la historia: un cambio metodológico para transformar percepciones

Resultados de una investigación sobre la implementación de dinámicas lúdicas en el aula de primaria.

La enseñanza de la historia ha enfrentado el desafío de cambiar la percepción negativa que muchos estudiantes tienen sobre la asignatura. Según un estudio reciente publicado en la Revista Electrónica de Investigación Educativa (2024), la gamificación emerge como una herramienta pedagógica innovadora para abordar este problema. Aquí se integran elementos propios de los juegos en contextos educativos, por lo que se busca transformar la historia de un conocimiento pasivo y memorístico en una experiencia activa y significativa.

Tradicionalmente, la enseñanza de la historia ha privilegiado el uso de libros de texto y métodos expositivos, fomentando una percepción de la materia como aburrida y poco relevante. Investigaciones previas han señalado que el alumno responde mejor a metodologías activas, basadas en el trabajo en equipo, el uso de fuentes primarias y el aprendizaje experiencial. Sin embargo, en España, el pensamiento histórico y las metodologías activas están casi ausentes del currículo escolar, lo que motiva la búsqueda de enfoques alternativos como la gamificación.

El estudio, de carácter cuasiexperimental, se realizó con dos grupos de estudiantes de cuarto de primaria en Murcia. Un grupo experimental trabajó los contenidos históricos a través de un proyecto gamificado, mientras que el grupo control utilizó la metodología tradicional basada en libros de texto. La intervención incluyó 12 sesiones de una hora, donde los estudiantes del grupo experimental participaron en actividades basadas en misiones, retos y narrativas lúdicas, utilizando herramientas como ClassDojo para asignar puntos y avatares.

Antes y después de la intervención, se evaluaron las percepciones de los estudiantes mediante una escala Likert, validada por expertos, que media factores como interés, motivación y esfuerzo en relación con la asignatura de historia.

El análisis estadístico mostró que el grupo experimental mejoró significativamente su percepción sobre la historia tras la intervención. Aspectos como el interés y el gusto por la asignatura registraron aumentos considerables, mientras que el grupo control no mostró cambios relevantes. En particular, los estudiantes del grupo gamificado describieron las actividades como más divertidas, interesantes y motivadoras en comparación con las realizadas en el grupo control.

Además, aunque no significativamente, se observaron aumentos en la motivación intrínseca y extrínseca del grupo experimental, destacando el valor de la narrativa y los incentivos lúdicos como puntos clave en el diseño del proyecto.

Los resultados confirman que la gamificación es una estrategia efectiva para revitalizar la enseñanza de la historia, mejorando tanto la percepción como el compromiso de los estudiantes. Sin embargo, los investigadores subrayan la necesidad de continuar explorando esta metodología en diferentes niveles educativos y contextos para evaluar su impacto a mayor escala.

Este estudio demuestra que la gamificación tiene el potencial de transformar la forma en que los estudiantes perciben y aprenden historia, al conectar los contenidos académicos con dinámicas lúdicas que fomentan la participación y el disfrute.

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